L’idea di metaverso come prossima evoluzione di internet è molto prematura, come detto in un post precedente. Nel frattempo, il mercato si sta arricchendo di mondi digitali tridimensionali che si autodefiniscono metaversi. Ho provato a censire quelli rivolti al mondo consumer, considerando solo quelli già utilizzabili, con le seguenti caratteristiche:
- tridimensionalità degli ambienti
- condivisibilità degli spazi in contemporanea da più persone
- socialità (ho escluso i giochi puri, senza elementi prevalenti di socialità)
- con identità basata su avatar spostabili liberamente e con la capacità di interagire con altri e con l’ambiente (ho escluso quelli nei quali l’avatar è confinato in un unico ambiente)
Ho classificato i mondi virtuali individuati secondo due dimensioni: la tecnologia di accesso (browser/app o device per la realtà virtuale) e la tecnologia di funzionamento dell’economia interna del metaverso (blockchain o meno).
Per ogni quadrante ho ordinato i servizi per anno di rilascio (in basso i più vecchi, in alto i più recenti).
Metaversi in Realtà Virtuale (non blockchain)
Nel primo quadrante ho inserito i mondi esplorabili indossando un visore (autonomo o collegato ad un PC) ed eventuali altri dispositivi aptici. Queste applicazioni non fanno uso della tecnologia blockchain per governare l’economia interna. Troviamo:
- Manova World (2022)
- Horizon Worlds (2021)
- Vesta (2018)
- VR Chat (2017)
- Stageverse (2017)
- Sansar (2017)
- Cluster (2017)
- AltspaceVR (2013)
- Anyland (2012)
Per capire lo stato di queste applicazioni abbiamo pochi punti di riferimento. Sappiamo che sono stati venduti oltre 10 milioni di dispositivi Oculus (che è il leader di mercato). In termini di utenza sembra che l’app più usata sia VR Chat con 4 milioni di utenti. Seguono Rec Room e AltSpace VR (Microsoft) con 1 milione. Infine Horizon Worlds con 300.000 utenti.
Metaversi desktop/browser-based (non blockchain)
Nel secondo quadrante troviamo i mondi accessibili attraverso un browser o scaricando un’applicazione per desktop o dispositivo mobile. È il gruppo più nutrito perché comprende una grande varietà di soluzioni, anche quelle di molti anni fa, come Active Worlds e Second Life.
Qui dentro ci sono anche applicazioni pensate per i più piccoli come Gaia Online, Woozworld, Avakin Life, Roblox, Minecraft. Inoltre trovano posto anche dei giochi che hanno una componente di socialità come Fortnite.
- Core (2021)
- Stageverse (2021)
- Zepeto (2018)
- Mozilla hubs (2018)
- Vesta (2018)
- Sansar (2017)
- Fortnite (2017)
- Hiberworld (2017)
- Wave (2016)
- Sinespace (2016)
- Utherverse (2014)
- Avakin Life (2013)
- Woozworld (2010)
- Minecraft (2009)
- Open Simulator (2007)
- Roblox (2006)
- IMVU (2004)
- Gaia Online (2004)
- Second Life (2003)
- Active Worlds (1995)
Gli ambienti più utilizzati sono Roblox (che dichiara 54.700.000 utenti attivi giornalieri), Fortnite (si stima abbia 24 milioni di utenti giornalieri) e Minecraft (15 milioni giornalieri stimati).
Metaversi su blockchain e desktop/browser based
Nel terzo quadrante trovano posto gli universi creati usando la tecnologia blockchain e accessibili via browser o applicazione (desktop o mobile). In questi mondi si possono acquistare terreni ed oggetti tokenizzati (NFT), usando la criptovaluta emessa dal singolo servizio. Questi NFT hanno un valore di mercato anche al di fuori del marketplace interno al metaverso di riferimento.
Si tratta di ambienti ancora poco utilizzati anche per le barriere all’ingresso legate alla dimestichezza che bisogna avere col mondo cripto. Decentraland, si stima abbia 300.000 utenti mensili.
- Rove (2022)
- The Sandbox (2021)
- The Nemesis (2021)
- Mona (2021)
- Decentraland (2020)
- Spatial (2020)
- Blankos (2020)
- Cryptovoxels (2018)
Metaversi su blockchain in Realtà Virtuale
Nel quarto quadrante troviamo gli universi sviluppati su blockchain e accessibili solo attraverso dispositivi di realtà virtuale.
- Spatial (2020)
- Neos (2018)
- Somniumn Space (2017)
Questo è il primo tentativo di mappare i metaversi esistenti, ma può essere usato come punto di riferimento per capire in quale direzione andrà lo sviluppo di questi mondi digitali.
[…] Le esperienze che sarà possibile fare nel metaverso saranno definite dai produttori di piattaforme digitali che ci permetteranno di giocare, socializzare, lavorare, creare nuovi mondi e oggetti, ricavandone un beneficio economico. Già oggi esistono diverse aziende che hanno generato degli universi-piattaforma proprietari e, ancora, chiusi. Tra quelle in pole position per avere un posto rilevante nel metaverso ricordiamo Roblox, Microsoft che ha Minecraft, Epic Games che ha Fortnite. Una panoramica dei mondi virtuali esistenti si può avere consultando la nostra mappa del metaverso. […]
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